Formando programadores desde la escuela

Viernes 06/12/2024

Durante los últimos meses de este 2024, nuestra Facultad estuvo desarrollando distintas propuestas de formación con eje en la programación, teniendo como destinatarios a asistentes de 10 a 12 años. Frente a esta iniciativa, desde el Colegio Privado N°173 “Manuel Belgrano”, acompañados por padres y tutores, se sumaron inmediatamente, bajo la visión de la importancia de la formación de estudiantes desde temprana edad en el fascinante mundo de la programación.

Las propuestas se nuclearon en lo que denominamos “Programa Hoy. ¡Aprendiendo a crear con tecnología!”. Se trató de una iniciativa que ofreció talleres destinados a introducir a estudiantes de primaria en la programación y la robótica. Este enfoque va más allá de simplemente adquirir conocimientos técnicos, ya que buscó que los niños utilicen la programación como una herramienta para pensar, resolver problemas y dar vida a sus ideas.  Durante las actividades, se fomentaron valores esenciales como la colaboración, la perseverancia y la responsabilidad, animándolos a aportar de manera creativa y significativa a su entorno.

Cabe mencionar que las capacitaciones estuvieron a cargo de las docentes: Esp. Prof. Evelyn Curuchet, Prof. Andrea Garelli y la Ing. Viviana Bourdetta quienes, con un gran compromiso y entusiasmo, las llevaron a cabo.

Los cursos culminaron con la presentación de los proyectos realizados por los estudiantes, en formato “feria” en las instalaciones de la Facultad, por la tarde del miércoles 4 de diciembre, siendo acompañados por familiares y autoridades de cada institución, y, con la entrega de sus merecidos certificados de reconocimiento por haber finalizado satisfactoriamente cada una de las capacitaciones.

Sobre cada curso

Por un lado, en 5to grado, se realizó el curso “Introducción a la Programación de Videojuegos”, siendo 49 estudiantes de entre 9 y 10 años los que aprendieron a explorar, experimentar y aplicar conceptos básicos de robótica de manera práctica y creativa.

Esta propuesta finalizó con la presentación de un videojuego creado por los propios estudiantes, relacionado con los arácnidos, sus comportamientos y hábitos, el cual consistió en ayudar al personaje principal a alimentarse correctamente y poder crear su tela de araña y, de esa forma, ganar el juego.

Cabe destacar, que la realización de videojuegos va más allá de la cuestión lúdica, sino que también se tratan de elementos de transmisión cultural con mucho potencial; son una gran herramienta para transmitir y promover ideales y un sentido de la integridad e inclusión hacia la comunidad a la cual pertenece el jugador, capaces de reforzar la personalidad del jugador, colaborando en la formación de su propia identidad.

Por otro lado, en 6to grado, se realizaron dos capacitaciones. Éstas fueron:

“Programación de videojuegos con realidad aumentada”: con 52 participantes de entre 11 y 12 años, la capacitación implicó el desarrollo de prototipos de videojuegos con realidad aumentada (RA), la cual consistió en la integración en tiempo real de elementos de juegos virtuales con el entorno físico del jugador. Desde este lugar, los estudiantes crearon juegos con la temática ‘’células eucariotas: animal y vegetal’’, donde el personaje principal presentaba el juego y el usuario debía ubicar las organelas de las células en su lugar moviéndose delante de la cámara del dispositivo (tablet/notebook).

“Introducción a placas programables para resolución de problemas”, contando con 34 asistentes, el curso finalizó con la presentación de una automatización en maquetas de representación interactiva y dinámica sobre los Juegos Olímpicos de París 2024, donde la automatización y la programación se combinaron para crear una experiencia educativa y demostrativa.

La maqueta automatizada fue diseñada por los mismos estudiantes, utilizando placas programables que permitieron controlar diversos aspectos del modelo de manera automática. Esto incluyó el movimiento de figuras o componentes que simulan competiciones, como contadores de puntos en un deporte específico, en carreras o saltos. La programación detrás de la maqueta permitió que estas figuras o elementos se desplacen de acuerdo con las reglas de las olimpiadas o en función de los datos preestablecidos para representar, por ejemplo, la sincronización de las competiciones.

Desde nuestra Facultad queremos destacar y agradecer especialmente al mencionado colegio y a sus familias por sumarse a estas propuestas, entendiendo que la programación es un espacio significativo para el desarrollo de habilidades requeridas en el presente y futuro de los estudiantes.

¡El verdadero poder de la tecnología está en nuestra capacidad de crear, aprender y transformar ideas en realidad!

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